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Narration et jeu vidéo : la place du récit en fiction interactive

Mika By Mika Published on March 20, 2017

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Cet essai tente de situer la place du récit dans le jeu vidéo. Alors que certains penseurs considèrent ce dernier comme étant secondaire à l'expérience ludique et par conséquent indigne à l'analyse, je crois qu'il faille aborder la question d'une manière plus balancée selon le type d'oeuvre qui se trouve devant nous. Je tente de répondre aux questions concernant l'importance du récit dans le jeu vidéo et son mode de transmission.

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En 2011, le Tribeca Film Festival sélectionne un objet inusité pour faire part de sa sélection officielle : L.A. Noire, un jeu vidéo publié par Rockstar Games (Narcisse, 2011). Reprenant les codes formels et narratifs du genre “film noir” des années 1940-50, L.A. Noire est un des premiers jeux vidéos à être présenté lors d’un festival de cinéma brouillant de ce fait la frontière, déjà perméable, entre jeu vidéo et cinéma. Cette inclusion peut faire frémir certains ludologues qui, selon Marie-Laure Ryan, refusent de considérer sérieusement l’aspect narratif d’un jeu vidéo : “stories are just uninteresting ornaments or gift-wrappings to games, and laying any emphasis on studying these kinds of marketing tools is just a waste of time and energy” (Eskelinen, 2001 cité dans Ryan, 2006). Toutefois, si les histoires habitant les jeux vidéos étaient si futiles à leur médium d’origine, pourquoi justement bâtir des campagnes publicitaires centrées sur ces dernières? Pourquoi vouloir raffiner l’histoire d’un jeu vidéo à un niveau tel que l’oeuvre ludique puisse se retrouver, sans détonner, dans la sélection officielle d’un festival de cinéma? Et pourquoi les joueurs y portent-ils tant attention ?


Par exemple, la campagne de lancement du jeu vidéo Halo 5 : Guardians compte sur l’engouement particulier des joueurs envers la trame narrative de la franchise pour générer une frénésie autour de sa sortie. Intitulé #HuntTheTruth, la campagne débute par la publication de deux bande-annonces presque identiques mettant en vedette le personnage principal de la série, Master Chief. Dans les bandes-annonces, la position de Master Chief est inversée, d’abord montré en position de pouvoir et s’apprêtant à tuer un ennemi; la même scène est rejouée dans la deuxième bande-annonce avec Master Chief dans la position de l’ennemi et avec “l’ennemi” dans la position du personnage principal (Sobotka, 2015). Dans l’année qui suit la parution de ces deux vidéos, vingt quatres épisodes audios sont publiés hebdomadairement par Microsoft afin d’élucider le mystère créé par l'ambiguïté des bandes-annonces. Ces baladodiffusions sont écoutées par près de 6,7 millions d’individus sur iTunes (Peckham, 2015). Sans un intérêt initial autour de la narrativité de la franchise Halo, un tel engouement envers ces morceaux d’histoire extra-ludique (à l’extérieur du jeu vidéo) ne serait pas possible. Si les joueurs n’étaient pas investi auprès de l’histoire qu’ils traversent lorsqu’ils jouent une oeuvre ludique, il serait impensable de construire une campagne publicitaire qui repose uniquement sur cet investissement narratif (dans le cas de #HuntTheTruth, aucun élément ludique n’a été dévoilé ou démontré). L’histoire, dans les jeux vidéos, est donc importante et complémentaire à sa jouabilité comme l’articule Ryan : “in the design of games, gameplay and narrative remediate each other’s deficiency” (2006).

Dans cet essai je vais discuter des possibilités futures entre narration et jeu vidéo. Je crois qu’il est aujourd’hui pertinent d’élaborer sur cette relation dans un contexte où de plus en plus de “jeux narratifs” sont publiés par différents développeurs et où de nouveaux modes de narration voient le jour grâce à de nouvelles technologies comme la réalité virtuelle. En 2015, par exemple, l’Office National du Film du Canada (ONF) a réalisé Le photographe inconnu, une expérience de réalité virtuelle où le spectateur se déplace lui-même dans un monde numérique à l’aide d’une manette de jeu. Selon ses propres mouvements, le joueur-spectateur découvre les vestiges photographiques d’une autre époque accompagné d’une narration de type “voix omnisciente” ponctuelle déclenchée par ses actions. L’ONF présente donc une expérience immersive à la frontière du film docu-fiction et du jeu vidéo. Je vais concentrer mon analyse sur la trame narrative du jeu Firewatch (2016) développé par Campo Santo. Firewatch situe le joueur-spectateur dans les années 1980, au coeur de la Forêt nationale de Shoshone. Il y est engagé comme observateur dans une tour d’observation recluse pour surveiller et rapporter les feux de forêt. Le développement de l’histoire s’apparente à celui du thriller en cinéma, où le protagoniste se retrouve face à une intrigue potentiellement dangereuse pour sa vie qu’il décide d’essayer d’élucider.

D’abord, pour qu’une analyse narratologique soit possible, il faut régler la question de la narration. Par exemple, Gérard Genette énonce qu’un récit ne peut pas être généré sans narrateur (1980). Cette compréhension du récit pose problème dans l’analyse d’un jeu vidéo, qui est le cas de cet essai, puisque le récit n’est pas narré mais “montré” ou “joué”. Le mode de transmission du récit privilégié par les oeuvres ludiques (et le cinéma) étant mimétique, ces objets entrent en conflit direct avec la compréhension de Genette sur le récit : “no narrative can ‘show’ or ‘imitate’ the story it tells” (1980). Alors que plusieurs narratologues (exemple : Chatman, Kawin) ont tenté de régler ce problème en situant un narrateur fictif entre le texte et le spectateur (dans le cas du cinéma) qui, supposément, narre tacitement ce qui est présenté à l’écran (et cette narration que les spectateurs voient); Berys Gaut offre une interprétation nouvelle. Dans A Philosophy of the Cinematic Art (2010), Gaut propose de régler la question du narrateur en le retirant (presque) complètement de l’équation. Dans le cas du récit cinématographique, le récit est tout simplement présenté par l’auteur implicite (implied author) lorsque qu’un narrateur explicite n’est pas présent (le rôle du narrateur tacite est donc supprimé). L’auteur implicite occupe la position du ‘raconteur’ nécessaire à la transmission du récit et prend les formes du type d’éclairage et des mouvements de caméra, par exemple, en cinéma (Gaut, 2010). Cette ouverture dans la compréhension de la propagation du récit permet d’élargir la portée de l’analyse narratologique aux jeux vidéos puisque le récit peut dorénavant exister sans la présence d’un narrateur et donc, sans la présence de narration. L’auteur implicite est maintenant ce qu’il y a d’important dans la transmission du récit, et cet auteur est facilement identifiable dans le domaine du jeu vidéo.


Firewatch utilise une forme hybride dans sa présentation du récit. Le jeu ouvre sur une séquence écrite qui doit être lue par le joueur-spectateur. Le texte défile à coup de clics de souris, un peu comme un lecteur tourne les pages de son livre électronique. Cette “scène” “écrite” sert de prélude à l’histoire qui sera jouée par le joueur-spectateur et y est présentée par un narrateur explicite. La seule différence laissant deviner qu’il s'agit d’une histoire interactive est le remplacement du pronom ‘il’ par “tu” et les choix sporadiques auxquels le joueur-spectateur est confronté au cours de sa lecture. Par exemple, à l’énoncé “Julia still likes to draw. [...] She draws you” le joueur-spectateur doit choisir entre “You pose and flex like He-Man” et “You frolic like a Victoria’s Secret model ”. La décision impactera le dessin présenté lors de la scène d’ouverture de la portion “jeu vidéo” de l’oeuvre. L'interactivité de Firewatch est bien exemplifiée par ce court segment introductif. La nature des choix offerts au joueur-spectateur ne dépasse jamais vraiment un niveau conversationnel et superficiel. L’histoire, très linéaire, ne peut pas être modifiée de façon substantielle par les décisions du joueur-spectateur. Cette approche répond à certaines critiques de la narrativité interactive, qui soutiennent que la multitude d’embranchements causée par l’offre décisionnelle d’un tel modèle narratif rend l’effort discursif trop complexe à réaliser et que la qualité du récit s’en trouve affecté négativement (Gaut, 2010). Dans le même ordre d’idée, l’acte de choisir, selon Aarseth (2004, cité dans Ryan 2006), imite la vie et donc annule le caractère pré-scripté d’une oeuvre considérée comme narrative (comme le roman ou le film) ou bien, selon Eskelinen (2001, cité dans Ryan 2006), les récits ont un ordre événementiel fixe tandis que les jeux vidéos ont un ordre ouvert et donc, ne peuvent pas être considéré comme des récits (cité dans Ryan, 2006). Or, la construction du récit dans Firewatch ne concorde en rien à ces inquiétudes. Les autres choix narratifs auxquels le joueur-spectateur est confronté en avançant dans le récit sont tous du même ordre que celui mentionné ci-haut, c’est-à-dire qu’aucun d’entres eux ne pointent vers une fin de l’histoire qui est différente ou vers des événements narratifs principaux changés. Bref, les étapes principales et la fin du récit restent identiques peu importe les choix opérés par le joueur-spectateur (voir le schéma).

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Par exemple, prenons le point de départ de l’histoire qui est dans le passé, lorsque Henry rencontre sa future femme Julia (premier point noir). Le joueur-spectateur fait ensuite face à plusieurs décisions (exemple : quel genre de pose Henry va prendre pour le dessin, quel race de chien va-t-il achetée) (points roses). Peu importe les sélections du joueur-spectateur, l’étape narrative principale de sa femme qui devient démente à 41 ans reste inchangée (deuxième point noir). De cette nouvelle étape, de nouveaux choix émanent qui n’affectent pas l’arrivée de la troisième étape narrative principale et ainsi de suite. La séparation du diagramme sur l’axe horizontal représente les décisions qui affectent les réponses du protagoniste dans le futur. Par exemple, si le joueur-spectateur choisit d’envoyer sa femme chez sa famille en Australie, plus loin dans le récit lorsqu’un autre personnage lui demande à propos de Julia, les choix évoqueront son déménagement outre-mer plutôt que son placement en maison de vieillesse. On peut placer ces deux instances connectées dans la partie supérieure de l’axe horizontal, et leur contraire dans la section inférieure.


Pour contre-argumenter plus spécifiquement l’énoncé de Eskelinen sur l’ordre des événements dans le jeu vidéo, Firewatch est un excellent cas à étudier. Déjà, le jeu ouvre sur une analepse mixte, c’est-à-dire quand le “reach of anachrony is outside of the primary story but catches-up to it” (Lefebvre sur Genette, 2016). En effet, le premier moment de l’histoire se trouve à être un retour en arrière d’une portée de quatorze ans (1975 à 1989). Le joueur-spectateur vit en accéléré les moments les plus importants qui se sont déroulés lors des ces quatorze années jusqu’à ce que le retour en arrière rattrape le temps présent, en 1989, au moment où le protagoniste commence son emploi comme observateur des feux. Alors que le joueur-spectateur entre dans le moment présent (là où commence l’histoire principale), il prend pleinement possession des actions du protagoniste (jusqu’alors il était limité à du texte écrit par un narrateur explicite). De plus, le récit est organisé sous forme de “journée”. Au moment où l'analepse mixte se termine, le protagoniste début sa journée intitulée “numéro un”. De là, plus aucun retour en arrière n’est possible. Le joueur-spectateur n’est pas non plus totalement en contrôle de la temporalité du récit. Ce dernier ne peut jouer que certaines journées préalablement établies sur un nombre total de 79. La navigation entre ces journées est présentée sous forme de prolepse interne (Lefebvre sur Genette, 2016). Alors que le joueur-spectateur peut jouer plusieurs journées consécutives (par exemple, les jours un à trois sont joués l'un après l’autre chronologiquement), certains jours sont sautés (exemple : l’histoire fait un saut vers l’avant de la fin de la journée trois à la journée neuf). Ces sauts dans le temps servent à éviter les moments dans la vie du protagoniste où il ne se passe rien, aucune information narrative importante n’est divulguée dans ces journées non-jouées. L’ordre événementiel de Firewatch est donc très fixe, au même niveau que celui du roman ou du film, et le jeu n’offre seulement la possibilité au joueur que de “vivre” à son rythme des journées spécifiques. Pour revenir au schéma, les journées jouées peuvent prendre la place des points noirs puisque c’est à l’intérieur de ces dernières que les événements principaux se déroulent, et les espaces entre ces points (composés des points roses) représentent le temps écoulé dans la journée, celui que le joueur est libre d’influencer très partiellement par son rythme de complétion, parsemé de choix narratifs.

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Tout comme en cinéma, l’auteur implicite dans le jeu vidéo est visible par son expression formelle. Le joueur-spectateur, en plus d’être restreint dans sa capacité à choisir, est restreint dans sa capacité à bouger, à explorer, à jouer. Chaque jeu vidéo offre un expérience de jouabilité différente aux joueurs. Bien qu’un genre ludique puisse en partager certains éléments (comme les jeux de tir à la première personne qui offre généralement tous au joueur la possibilité de dégainer une arme, de changer rapidement de type d’armes, etc.), chaque jeu limite les actions possibles du joueur d’une manière qui lui est propre. Cette manière de façonner l’expérience ludique, et les actions permises à l’intérieur du jeu, dénote de la présence d’un auteur implicite. Le joueur n’est pas libre de faire ce qu’il veut. Si la jouabilité ne lui permet pas de mettre le feu à une forêt, peu importe le bouton qu’il actionne ou la série d’événement qu’il effectue, cette possibilité reste inatteignable puisqu’elle est restreinte par le raconteur. De la même façon, si en lisant un roman le lecteur souhaite la mort du vilain mais que le narrateur en décide autrement, peu importe les pensées auxquelles le lecteur peut s’adonner, le vilain reste en vie jusqu’à la fin du récit. Un autre indice de la présence de cet auteur implicite est dans la construction de l’environnement ludique. Puisque dans un jeu vidéo c’est le joueur qui est en contrôle de la caméra, la présentation du récit doit être modérée d’une autre façon. Ce contrôle est remarquable dans la conception du monde virtuelle et des niveaux dans lesquels le joueur se déplace. Firewatch restreint son environnement de plusieurs façons : le joueur-spectateur ne peut accéder à certains lieux qu’après avoir trouvé une clef X ou de l’équipement d’escalade spécifique par exemple. De plus, l’ère d’exploration du monde virtuel a elle aussi ses limites, signifiées par des montagnes infranchissables, un lac dans lequel le joueur-spectateur ne peut pas nager (restriction dans la jouabilité) et des rochers insurmontables qui bordent les sentiers. Grâce à ces procédés, qui peuvent être considérés comme équivalent au mouvement de caméra en cinéma, le récit est ‘raconté’ par l’auteur implicite par les limitations qu’il impose au joueur-spectateur et c’est à travers ces limitations que la médiation du récit s’opère. Alors qu’une oeuvre littéraire présente son récit à travers des choix de mots et qu’une oeuvre cinématographique présente son récit à travers des choix d’images (Genette, 1980), l’oeuvre ludique narrative présente son récit à travers des choix de limites. Il ne faut pas non plus oublier que l’univers dans lequel le joueur-spectateur évolue est limité par l’espace qu’il occupe sur le disque de stockage de l’ordinateur de celui-ci. Un peu à l’image du livre qui sert de contenu au récit, et auquel des pages ne peuvent pas être rajoutées; l’univers est contenu dans une application programmée qui occupe un espace défini et qui ne peut être modifiée que par l’intervention du développeur du logiciel. Le joueur-spectateur n’est donc jamais totalement libre et ses actions et les instances du récit qu’il accède sont toujours dirigées par le raconteur, qui dans le cas du jeu, prend la forme de l’auteur implicite.

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Maintenant qu’il est établi que le récit peut exister dans le jeu vidéo et qu’il est même important, de quelle façon ce dernier est-il transmis au joueur-spectateur ? Dans le cas de Firewatch, le joueur-spectateur incarne le personnage principal et son champs de vision est restreint à celui de l’avatar numérique en première personne. À l’exception des jambes et des mains de l’avatar qui entrent dans le cadre lors de l’accomplissement de tâches spécifiques, l’apparence générale du protagoniste n’est pas dévoilée (il n’y a pas de miroir dans le monde virtuel). Le cadre de l’image est strictement restreint au champ de vision du protagoniste. Il s'agit de ce que François Jost (2007) qualifie d'ocularisation interne primaire (primary internal ocularization). Primaire parce que la sensation que le cadre représente la vision du protagoniste n’est pas créée par le montage mais par les légers mouvements de la caméra qui imitent la démarche humaine et par l’angle de vue qui prend la place de la tête du protagoniste. Ensuite, le point d’entrée de l’information du récit est aussi restreint à celui du personnage et s’apparente au concept de focalisation interne de Gérard Genette. Il le décrit ainsi : “the very principle of this narrative mode implies in all strictness that the focal character never be described or even referred to from the outside, and that his thoughts or perceptions never be analyzed objectively by the narrator” (1980). Même dans la section introductive du jeu vidéo, celle qui prend la forme d’un roman électronique, la connaissance du narrateur est restreinte à celle du personnage principale. Les informations délivrées sur les autres personnages s’arrêtent à ce qui a été dit à Henry (le rôle que le spectateur-joueur remplit dans le récit) ou bien à ce qu’il peut voir de lui-même. Cette première section se déroule dans le passé et mets en contexte la décision d’Henry de prendre un emploi comme observateur des feux. De plus, les décisions prisent par le joueur-spectateur dans cette section établissent les réponses que le personnage va donner lorsque questionné sur sa vie antérieure dans la portion “jeu vidéo”. Les paroles d’Henry sont donc influencées de deux manières par le joueur-spectateur : d’abord lors des choix encourus pendant la partie introductive qui établit le passé du personnage (exemple : si Henry envoie sa femme vivre en Australie avec sa famille ou s’il la place dans une maison de vieillesse lorsqu’elle devient malade) puis lorsque Henry doit répondre aux questions de l’autre personnage principale ‘Delilah’ (le joueur-spectateur est habituellement présenté trois choix de réponses, pour la plupart influencés par ses réponses précédentes). La raison pour laquelle je considère l’état de la focalisation dans Firewatch comme interne, et non comme externe (puisqu’en effet, le joueur-spectateur n’est pas constamment en train d’écouter ou de lire les pensées du protagoniste : ce dernier est assez silencieux à l’extérieur des interactions commises par le joueur), est que le joueur-spectateur incarne le protagoniste. Dans une certaine mesure, les pensées du joueur-spectateur deviennent les pensées du protagoniste, et les choix de réponses et les réponses données par ce dernier sont les résultats directs des choix effectués par le joueur-spectateur dans la section introductive ou à tout autre moment précédent la décision: les souvenirs du protagonistes sont tels qu’ils ont été décidé par le joueur-spectateur. De plus, l’information rapportée au joueur-spectateur est restreinte aux expériences vécues par le protagoniste tout le long du récit. Jamais de l’information diégétique n’est transmise au joueur-spectateur de manière à ce que le protagoniste n’en soit pas au courant. Finalement, la restriction dans les choix de réponses offerts, et leur quantité, ne tombent pas spécifiquement dans l’ordre de la focalisation mais plutôt dans l’ordre des limites et donc dans la manière que l’auteur implicite a choisi de raconter le récit. Bref, pour reprendre la formule de Genette, dans Firewatchthe narrator [ndlr : the implied author] only says what that character knows” (cité dans Jost, 2007).


Considérant la très brève analyse que vous venez de lire, je crois que le récit va prendre de plus en plus d’importance dans les jeux vidéos et c’est pour cette raison qu’il est pertinent, selon moi, d’en analyser la structure. Je crois fortement à la rencontre du cinéma et du jeu vidéo à travers leur capacité à présenter des récits et je m’aventure à dire que cette intersection créera un nouveau type de cinéma et d’expérience narrative. Avec l’apparition plus fréquente de jeux comme Firewatch, où la jouabilité ne devient qu’accessoire au progrès d’une histoire, il est peut-être maintenant temps d’enterrer le débat entre ludologue et narratologue et de prendre ce nouveau virage comme une opportunité à travailler main dans la main à la compréhension, et peut-être au développement, d’une expérience ludique et narrative hors du commun.

Étudiant au baccalauréat spécialisé en études cinématographiques à l’Université Concordia.

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